SITE LOGO


Пятница, 22.11.2024, 05:29


Приветствую Вас Путник | RSS


Главная страница | Скрипториум | Регистрация | Вход


Меню сайта

Категории каталога
Манускрипты по Эверквесту [4]
Тайные знания из мира Эверквеста.

Наш опрос
Покупаете ли вы игровую валюту за реальные деньги?
Всего ответов: 3



Начало » Статьи » Манускрипты по Эверквесту

О классах и их ролях в группе(Маги)
Маги.

Итак, переходим к тяжелой артиллерии. Маги, обычно исполняют в партии роли дпс, общей поддержки, контролера толпы. Магам приходится носить самую броню, да и именно маги самые хилые из всех классов. Но именно они могут пногое из того, что не доступно другим классам. Итак, по порядку.

Волшебник.

"Слонобой"

Волшебник - это квинтэссенция наших представлениях о магах. Рыцарь фаерболла и молнии. Именно он может нанести самые высокие единомоментные повреждения по одиночному противнику.

Соло. Возможности и экипировка.

Волшебник, как я и говорил выше, больше рассчитан на борьбу с единичной целью, так что старайтесь не нападать на группы, это не совсем про нас. Далее, с учетом того, что повреждения обычно наносятся огнем или холодом, избегайте монстров, которые состоят из этих элементов (зачастую их сопротивление достаточно, чтобы предотвратить все повреждения от заклинания). Итак, враг выбран.
1. Используем закрепление врага (в дальнейшем рут).
2. Бьем нашими самыми сильными заклинаниями.
3. Если монстр освободился от рута.
3.1. Используем наше заклинание с присадкой (оглушением).
3.2. Колдуем новый рут.
3.3. Отступаем чуть назад.
4. переходим к пункту 2.

Эта стандартная стратегия позволяет магу весьма легко побеждать врагов вне подземелий, внутри оных недостаточно простора, дабы развернуться по полной программе. Но редкий монстр выдержит пару-тройку таких циклов (даже на высоких уровнях). Ежли же наша мана подходит к завершению, то имеет смысл ее малость восстановить, благо пара способностей позволяет нам перевести часть жизни в ману.
Не используйте рут вместе с ДоТами, так как рут имеет шанс отмены за каждое единичное нанесение урона, а не за каждое заклинание.
Также, новый рут надо класть ДО, того, как закончился старый.

Экипировка.
Умения. Вот первейший приоритет. На втором месте стоит броня (броня, конечно, штука относительная, но хоть убьют не с пары ударов, да и повышение интеллекта, мудрости и чуть чуть выносливости архиважно) .
Оружие. Вот чого неннадо, того не надо. Настучать посохом по башке маг сможет разве что не совсем уверенному в себе паралитику. Так что в руках что то есть, и ладно. Основным параметром является интеллект. Нелишними будут и выносливость с мудростью.

Группа. Возможности и экипировка.

И вновь мы дпс. Другой роли нам не предусмотренно. Для начала пара общих правил:
1. Вне боя лучше бегайте невидимым, пусть залетные монстры атакуют более крепких телом коллег.
2. Бьем монстров аккуратно. Не надо вываливать вразу все мощные удары. Чередуйте с более слабыми, пару секунд просто стойте и ничег оне делайте, не важно. Главное, чтоб монстр с танка не сорвался. А если и делать что-то, то кидать разнородные щиты на танка. Лишние повреждения, которые не гкнерируют агрессию. Также можно кинуть Дот, и усиление на себя.
3. Атакуйте ту же цель, что и танк. Именно цель танка больше всего к нему привязана.
4. Осторожнее с ударами "по площади" (в дальнейшем аое). Да, очень приятно снести много и всем, но крайне плохо огрести партию аддов, причем именно на ваши плечи.
5. Уж если на вас кто то сорвался:
5.0 НЕ УБЕГАЕМ СЛОМЯ ГОЛОВУ В ДРУГОЙ КОНЕЦ КАРТЫ, НЕ ПЫТАЕМСЯ БИТЬ МОНСТРА ВСЕМИ ЗАКЛИНАНИЯМИ!
5.1. Прекращаем все другие действия и переключаемся на тех, кто нас атакует.
5.2. Колдуем рут (у нас есть как одиночный так и групповой). На подбежавших к нам.
5.3. Отбегаем от монстра. Просто чтобы не бил.
5.4. Сообщаем партии радостную вещь, что мол вас атакуют.
5.5. Ждем, пока с нас монстров снимут. Пока ждем колдуем только поддержание на монстрах рута.
В остальном вы не ограничены в своих умениях, разве что не стоит самым первым кидать мощный фаербол или комету. Не спешите.

Экипировка.
Умения и наборы на интеллект и мудрость. Вообще имеет смысл заметить, что то, что на нас одето является не слишком важным. А вот умения нужны всегда.

Про волшебника все.

Чернокнижник.

"Тяжелая артиллерия"

В отличие от другого "чистокровного" мага (волшебника), чернокнижник специализируется на "ударах по площади" (в дальнейшем АОЕ), мало того, у чернокнижника чуть другие стихии (болезнь и яд против холода и огня), чем у волшебника. Также, следует добавить, что многие умения чернокнижника наносят урон не сразу, а растянутый по времени (ДОТ).

Соло. Возможности и экипировка.

В соло чернокнижнику трудно. Пожалуй труднее, чем другим магам. Прежде всего сложность состоит в том, чтобы найти нужных противников. Нам требуются группки, нруппы, стайки и стада слабых монстров. И если поначалу нахождение данных групп не столь сложно (в антонике, свободных землях, степях, нектулосе, зачарованных землях и ферротте такие стайки встречаются), то на более поздних уровнях нахождение сольного противника становится весьма сложным.

Итак, мы определились с целью. И вот тут начинается самое сложное. Цели не должны до нас добежать. Бьют они, конечно, слабенько, но их много.
1. Колдуем на врагов нашумассовую атаку с оглушением.
2. Пока все оглушены колдуем вторую атаку с умиротворением
3. Третья атака (желательно смертельная).
Мде. Возможностей в соло по началу не густо. Это на поздних уровнях мы получим пару весьма неплохих защитных умений и (о чудо!) способность наложить на всю группу противников рут при атаке.
Замечу также, что чернокнижник может действовать и по схеме волшебника, правда гораздо менее эффективно.

Есть также один немаловажный совет. Аккуратнее пользуйтесь ударами "вокруг себя" онимогут привлечь дополнительных монстров, что очень плохо (особенно для столь слабо защищенного персонажа, как чернокнижник).

Экипировка.
Заклинания, прежде всего атакующие. Важны нам именно они. На втором месте броня. (против кучи слабых монстров даже броня мага какое-никакое спасение). После идет все остальное.

Группа. Возможности и экипировка.

В группе данный персонаж не просто жороший дпс. Это еще и весьма неплохая поддержка. (во первых неплохие атакующие пассивные умения, во вторых, куча возможностей для восстановления маны (правда прежде всего танку). И мощные удары по всем противникам.
Вобщем есть где развернуться. Тут я скорее могу дать несколько общих советов, чем расписать все по пунктам:
1. Вашей главной проблемой будет не привлекать к себе монстров, так что не спешим с нашими способностями нанести много урона.
2. Нил кристаллы. Копите их, в длинном бою могут весьма понадобиться заклинания, использующие эти камушки. (особенно регенерация маны)
3. Как и в соло, аккуратно с АОЕ.
4. стойте так, чтобы партия видела, когда вас кто то побежал бить (хотя данное правило справедливо для всех магов).

Экипировка.
Самое главное определиться с приоритетами заклинаний. Атакующие и манареген на первом месте. Потом наши пассивки. Сами шмотки не всегда важны. Главное, чтобы интеллект был высокий и мудрость не подкачала.

Про чернокнижника все.

Мы рассмотрели первый подкласс магов. Это наиболее партийно ориентированные персонажи. В соло они тоже на многое способны, но это просто не их приоритет. Скучно. Ищем группу, это первейший приоритет.

Заклинатель.

"Я не один, мой зверь - вот моя группа"

Мы перешли к вызывателям, самым, на мой взгляд, приспособленным к сольной игре классам. Именно на них стоит обращать внимание игроку, который думает большУю часть времени исследовать земли норрата в одиночку. Хотя, как водится данные классы и в партии найдут себе нишу.

Соло. Возможности и экипировка.

Итак, мы одни. То есть мы и зверик. На что имеет смысл обратить внимание.
1. Зверушка должна быть полностью обколдована нужными пассивами.
2. Зверушка должна стоять в защитной стойке.
3. У вас в инвентаре должна лежать щепка (спец предмет, восстанавливающий ману, может быть полезен).

Да, о зверушке. Наиболее удачными для соло являются зверики каменные и воздушные. Первые больше подходят для быстрого вынесения более слабых монстров (больше скорость атаки, меньше жизней). Каменные гораздо более прочные и обладающие неслабыми издевками, что даст вам возможность самому бить монстров.
Огненная зверушка более сложна в освоении, так как в соло вам придется класть на монстров (причем на всех) рут, а элементаль будет их бить всех сразу. Иногда оно весьма сложно.

Заклинатель сам себе партия, так что в плане тактики все просто:
1. Тянем зверушкой монстра поближе к себе (атаковать-вернуться).
2. Начинаем бить монстра магией.
3. При необходимости зверя лечим.

Все весьма просто, разве что как обычно имеет смысл аккуратней обращаться с нашим уроном, дабы не отвлечь монстра от элементаля.

Если все, вдруг, стало совсем плохо, можно оставить монстра догрызать зверика и сбежать. Каменная зверушка может дать нам немало времени.

Экипировка.
Умения, умения и еще раз умения первейшее внимание зверушкам, и накладываемым на них пассивам. Далее обмундировку на интеллект-мудрость.

Группа. Возможности и экипировка.

Очень сладко данному классу и в группе. С учетом универсальности, заклинатель - один из классов, который реально подходит для дуо. Со жрецом мы выберем каменюку, с танком огневичка или воздушника, с разведчиком лучше вохздушник, с другим магом - каменюка.

О выборе огня или воздуха. Если основная цель - группы монстров, то лучше всего подходит огненная тварь, ежли одниночная, то можно подумать и о воздушной.

Рассматривать игру в дуо мы не будем, замечу, что целью заклинателя является преобразовать дуо в удачную тройку (удачной тройкой являются 1. танк-лекарь-дпс. 2. Танк-дпс-дпс.)

Ну а уж если мы играем в полной партии, то уж точно найдем, где развернуться. Сама стратегия практически идентична стратегии мага, разве что есть несколько дополнений (правда перед бояем, а не после).

1. Пассивы на повреждение нало кидать на танка. (как вариант на дпс ближнего боя, хотя это может быть черевато срывом монстра с танка).
2. Зверушка должна быть в атакующей форме.
3. У всех членов партии должны лежать щепки.

Как обычно, нашей задачей будет не сорвать с танка монстров, одновременно нанося большие повреждения, так что поспешаем аккуратно, все как обычно
Да, и имеет смысл помнить, что зверушка - не толко ценный мех, а еще и небольшой консерв маны "на крайняк". Иногда может пригодиться.

Экипировка.
Между сольной и групповой разница прежде всего в умениях. То есть болше внимания атакующим зверям, меньше внимания защите. В остальном - аналогично соло.

Про заклинателя все.

Некромант.

"Я умею все! Я зло во плоти"
"Убер класс! Лучше всех" ((с) Gangtrang) <-Не слушайте его!

Некромант является весьма удачным игровым классом. Да, он действительно может и лечить, и воскрешать, и зверушки у него есть, и повреждений наносит немало, и ману регенерит как вертолет. НО! Нигде он не достигает совершенства, кроме разве что регенерации своей маны в бою. Хотя в опытных руках - просто конфетка а не класс.

Соло. Возможности и экипировка.

В соло данный класс почти идентичен заклинателю, имеет смысл скорее писать о различиях данных классов.
1. в перерыве между боями зачастую полезно "отсосать" у зверика часть маны. Данная возможность не сразу убивает существо, а постепенно перекачивает его здоровье в нашу ману.
2. В бою у вас есть возможность как подлечиться самому, так и подлечить зверюгу.
Ежли все стало совсем плохо, то цель можно попробовать напугать, а то и дохликом прикинуться.

Экипировка.
Умения прежде всего, единственное что, не имеет смысла брать только атакующие, животинки и пассивные умения нам тоже весьма полезны. Обмундирование мы собираем на интеллект, выносливость, ловкость (выносливость нам очень нужна для болшего количества здоровья)

Группа. Возможности и экипировка.

Этот класс является дпс-поддержкой. Поддержка состоит в том, что можно не только наносить повреждения, но и подлечиваться , восстанавливать себе ману и даже лечить других.
Весьма эффективная схема лечения выходит следующей:
1.Лечим союзника (тратим часть здоровья)
2. Вампиризм (одиночный)
3. Вампиризм (групповой)
4. Отсасываем часть маны со зверика.
Данная схема зачастую может спасти того же танка или сыграть роль "скорой помощи" для сопартийца. При этом урон (в конечном итоге получает наша зверушка (которую все равно бить не должны). Хотя, конечно по затратам маны оно не столь хорошо.
Есть также интересный метод бить монстра почти без затрат маны:
1. Сосем зверика (1 или 2 раза)
2. Лечим зверика собой.
3. Используем вампиризм на монстра. (по моим подсчетам выходит, что данная схемка начнет работать с 35 уровня, раньше соотношение маны не позволит)
В итоге мы теряем чуть чуть жизни (чуть чуть это меньше 1%), у нас та же мана, так мы еще и монстра ударили!
Вобщем класс интересный и лостойный его возможности конвертации жизни в ману и обратно дают серьезный простор для умелого (и щустрого игрока).
В остальном все будет аналогично заклинателю. Не забывайте, разве что раздать всем щепки (у некроманта они правда сердцами называются), и следите за уроном.

Экипировка.
Идентична сольной.

Итак, маги со звериками. Универсалы. Хотя, надо заметить, что звери у заклинателя посильнее будут, да и по ДПС, по моим подсчетам заклинатель будет впереди. Зато у некроманта куча хитровыпендренных схемок и большая универсальность. Классы достойные и интересные, хотя и сложные в освоении при игре в группе.

Илюзионист.

"Спи, моя радость" (иллюзионист о монстрах)

.Итак, самые сложные классы магов. Для их освоения птребуется попотеть, но результат того стоит. Одни из немногих, способные вырезать героиков ^^^ своего уровня в одиночку. В партии обожаемые благодаря своим пассивам и возможностям контроля толпы.

Соло. Возможности и экипировка.

Наша основная задача в соло состоит в том, чтобы удержать монстра, пока мы будем его бить. Тут нам поможет наш ассортимент заклинаний типа "сон" и "оглушение". Наша зверушка представляет из себя нашу копию, так что удерживать противника сможет и она, просто ее заклинания чуть слабее наших.

Прежде всего, нам нужна одиночная цель. То есть мы не рассчитаны на долгий ьой против группы. Если цель не героическая, то можно поступать следующим образом:
1. Направляем клона на монстра.
2. Пока клона грызут, сосем у монстра ману, оглушаем и усыпляем монстра.
3. Когда клон уже почти при смерти. Рут на цель, зверика отводим к себе.
4. Теперь клон усыпляет и рутит противника, а мы бьем. Замечу, что клона можно заставить класть рут, правда для этого сначала нужно потренироваться. Да, мы не можем приказать монстру использовать конкретное умение, но вот его атаки всегда идут в одном и том же порядке. И, зачастую, первой атакой будет именно рут.

На более поздних уровнях у нас появится еще и дпс зверушка. Она ограниченна во времени, но именно ее следует отправлять первой в атаку на более серьезных монстров. при этом клон использует рут, а мы бьем магией, будучи готовым поддержать нашего клона в удержании противника. Замечу, что чем дальше, тем реже надо направлять клона в ближний бой.

Помните, в соло у вас 2 основных задачи:
1. Противник не должен до нас добежать.
2. кроме удержания, противника нужно еще и бить.

Замечу, что имеет смысл тренироваться в использовании клона и наших возможностей на "зеленых" монстрах. Только после того, как вы ощутите, что достигли некоторых высот в управлении одновременно зверушкой и своими заклинаниями, имеет смысл отправляться бить кого покруче.

Экипировка.

Умения важны для нас прежде всего. И на первом месте стоят: 1.Удерживающие умения. 2. Клон. 3. Атакующие умения. Экипировку собираем на интеллект-выносливость-ловкость.

Группа. Возможности и экипировка.

О! Вот тут голова начинает кружиться от собственной важности. Мы не только ДПС (правда не лучший, но ведь наносим урон и лучше чем воины), мы еще и контроль толпы делаем, и ману партии восстанавливаем. И все таки первейшими обязанностями иллюзиониста является контроль толпы. Этот класс в партии очень сложно расписать пошагово, так что просто дам несколько общих советов:

1. Обязательно создайте макро вида "/gsay Монстр %d усыплен, не трогать его!!!"
2. Перед тем, как класть сон или рут на монстра, убедитесь, что тот "закреплен" танком.
3. Когда вы усыпляете монстра, укажите, какого монстра вы усыпили, дабы маги или воин не разбудили ненароком.
4. Восстанавливайте группе ману как можно чаще.
5. Следите за АДДами. И если увидете оных, задержите до того. как ваша группа снесет предыдущих противников.

О выборе целей для сна/оглушения/гипноза:
Если вас атакует группа врага, усыпляйте тех монстров, которых не бьет танк (остальная группа часто бьет ту же цель, что и танк). Точнее дело в том, что усыпленная цель должна спать как можно дольше, то есть ее не должны бить вообще! Пердупердите об этом членов команды. Если вы увидели АДДов, то надо переключаться на них и держать прежде всего их, дабы партия справилась с предыдущей пачкой монстров. Скажите всем, чтобы были осторожней с АОЕ, не все наши усыпления смогут удержать противника после неаккуратного применения какой нибудь "ядовитой тучи".

Не забывайте и о том, что наш клон может не только бить противника в ближнем бою, но и колдовать (а значит, что и удерживать монстров), да и вы сами не только способны держать монстров в отдалении, но и ударить заклинанием-другим.

Экипировка.

Заклинания. Нужно брать на все деньги даже с ущербом для прочей экипировки. Нужно быть точно уверенным, что мы сможем удержать противника дольше и бить сильнее. Нм не столь важны параметры (бить нас не должны, а мана будет весьма быстро восстанавливаться). Но ежли остались деньги, то берем броню и оружие на интеллект-мудрость-выносливость.

Про иллюзиониста все.

Гипнотизер.

"Ты! МОЙ! Ты! Со мной!" (гипнотизер о героиках ^^^)

Еще один интересный класс мага. Похож по методу борьбы на иллюзиониста, только вот вместо своего клона использует..... Монстров (включая и весьма сильных). Класс, которым тоже можно в соло мочить почти все (кроме эпиков), но как и иллюзионист, требующий недюжинной сноровки, для освоения.

Соло. Возможности и экипировка.

Часто смотришь на монстра и думаешь: "блин, было бы круто подобного за собой водить!". Нет ничего невозможного. Начинаем игру за гипнотизера. По началу несколько пугают наши не слишком крутые возможности нанесения урона монстру, а вот потом....
Потом вдруг становится ясно, что любой монстр рядом с тобой, включая самые сильные особи - твой зверик! Мы просто гипнотизируем его и ведем за собой.
Правда зверик может сбросить оковы гипноза и вновь напасть на нас, но это не стольс трашно. Комбу для речармя я обьясню чуть ниже.

Итак первый шаг. Подыскиваем одиночного монстрика посильнее, отбившегося от коллег. (наиболее оптимальный вариант - монтры на 1-2 уровня выше нашего)
1. Нашли монстра.
2. Усыпляем его, находяст вне его зоны влияния.
3. Гипнотизируем его.
4. кидаем агро-пассив на моба,
5. Кидаем пассив на ДПС на моба.

Монстрик наш, теперь ищем цель наиболее похожую на нашего подопечного. Итак, цель найдена.
1. Натравили подопечного на врага.
2. Врага в рут.
3. Стреляем, чем можем (наносим максимальный урон)
4. Поддерживаем рут, также глушим монстра и уменьшаем его внимание к нам.

Если наш подопечный решил нас предать и самолично отгрызть нам голову, то:
1. Рут на противника, сон на нашего сорвавшегося монстра.
2. Гипнотизируем более здоровую тварь.
3. Подопечный радостно бежит бить противника.

Обычно, данные методы позволяет нам избваиться от противника весьма быстро. Замечу, мы почти не бьем, мы просто стравливаем монстров между собой. Наиболее приятно избавляться от "использованног материала". Когда у нашей зверушки осталось мало здоровья, просто "распускаем" заклинание и сразу усыпляем монстра. Затем добиваем ослабленного.

Итого. Мы убили сразу двух монстров, правда это заняло весьма много времени. Зато оба монстра - весьма сильны!

Вот основная стратегия гипнотизера: стравили монстров - выбили выжившего.

Экипировка.

Самое главне для нас - заклинания. Прежде всего гипноз, потом удержание (сон, рут и оглушение), потом атакующие. Остальное собираем на интеллект-ловкость-выносливость.

Группа. Возможности и экипировка.

Стратегия гипнотизера не слишком отличается от стратегии иллюзиониста, разве что надо помнить, чтомы меньше атакуем и больше контролируем. Как водится несколько общих советов:
1. Создаем макро, как и иллюзионисту нам важно указать СВОЮ цель группе.
2. "Прикормленный" монстрик поможет в бою, а затем и сам будет уничтожен партией. Очень приятно, вместо 1го уничтожили сразу 2х. Хотя не все используют чарм. Иногда выгоднее концентрацию потратить на какой нибудь пассив на танка или ДПСа.
3. Восстанавливаем ману при первой возможности, оно нам необходимо. Причем всем.
4. Правильно распределите ваши пассивные умения. Увеличение ДПС скорее потребуется разведчику, а увеличение внимания монстров - танку.
5. Поддерживайте атаку оглушением, вампиризмом маны и прочими ослаблениями монстра.

Во всем остальном в группе мы идентичны иллюзионисту. Держим ненужных монстров в отдалении, а остальных пропускаем к танку, не дальше.

Экипировка.
Практически идентична сольной, разве что нам не надо фокусироватся на атаке. Мы прежде всего контролируем монстров. Экипировку собираем на интеллект-выносливость-мудрость.

Про гипнотизера все.

Рассмотрен последний подкласс магов. Наиболее могучие (потенциально) в соло, данные классы востребованны в партии как пассивно (регенерация маны), так и активно (контроль толпы). Имеет смысл заметить, что по ДПС иллюзионист чуть выше, а вот контролем легче управлять гипнотизеру.Также следует отметить то, что оба класса раскрывают весь свой потенциал весьма поздно. Вобщем, классы хороши, но тем, кто собирается следовать данному пути придется весьма долго обучаться......

Категория: Манускрипты по Эверквесту | Добавил: Сайрин (06.03.2007) | Автор: PerWerT
Просмотров: 743 | Рейтинг: 0.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Форма входа

Поиск по каталогу

Полезные ссылки




Copyright Jc Ritch © 2007   Используются технологии uCoz