Разведчики. Небольшое втсупительное слово. Подклассы разведчиков весьма солидно отличаются друг от друга, но есть одна вешь, которая обьединяет данных персонажей в партии. Это их способности к выслеживанию монстров. Зачем она нужна я напишу в первой статье про разведчика в разделе про возможности в группе. Замечу только, что именно благодаря ей зачастую разведчик, а не танк определяет общее направление движения партии. Также я решил начать с наиболее неоднозначных представителей братии разведчиков: трубадура и менестреля. Трубадур. "Щас спою!" Трубадур, как и его брат по разуму менестрель является самым странным из всех разведчиков. Многие атакующие способности у него принесены в жертву, для того, чтобы расширить возможности пассивных способностей. Именно от правильного выбора данных умений зачастую зависит удачливость партии. Мало того трубадуров в партии может быть и пара, при этом их пассивки не будут пересекаться. Хотя и в соло данный персонаж вполне способен адекватно существовать. Соло. Возможности и экипировка. Если мы бегаем одни, то прежде всео надо определиться с выбором пассивных умений, которые мы будем использовать на себя. Слотов концентрации всего 5, а вот песенок у трубадура куда больше. Итак пассивы: 1.Естественно ловкость и интеллект (тем более что оно только на себя и кладется). 2.Песенка на силу и выносливость (вообще повышение базовых параметров весьма положительно для универсалов, коим является и трубадур) 3.Реген здоровья в бою (просто очень полезно) 4. Реген маны в бою (это полезно как в соло, так и в партии) 5. Скорость атаки (мы бьем противника в основном оружием, так что оно очень полезно, в партии тоже будет нелишним) С пассивами разобрались, перейдем к тому, как мы будем бить противника. Запомните, мы бегаем под невидимостью и первая атака будет именно атакой из под невидимости (в дальнейшем сник-удар). Итак пошагово основной метод действия трубадура в соло. 1. Покрались к монстру. 2. Сник-удар. 3. Кидаем наши ослабляющие умения. 4. Вот тут методы начинают расходиться. Я бы рекомендовал сделать фланговый маневр. 4.1 Кидаем в противника оглушение 4.2 Забегаем к противнику в бок (или ежли существо не очень высокое перепрыгиваем его). 4.3 Пока он оглушен наносим наш тыловой удар. 5. Используем всяческие другие атакующие умения. 6. Когда кончаются наши ослабления используем их заново. 7. Когда восстанавливается оглушение повторяем фланговый маневр. 8. Если все стало плохо - эвакуируемся. Это самая распространенная и простая тактика сольной игры за трубадура. Замечу, что описанное мной прежде всего рассчитано на одиночного монстра. С групповым все становится чуть иначе. Имеет смысл фокусироваться на массовых поражающих умениях и нужно еще учесть, что многие противники в группе просто не дадут спокойно провести фланговый маневр. Обращу также внимание на наиболее уместные умения трубадура в соло. 1. Все, что связанно с перекачкой маны от врага к нам. Пользовать как можно чаще. Враг без маны - полврага. 2. Прерывание врага используем против вражеских колдунов. 3. Очарование лучше использовать с большой осторожностью. Вы не гипнотизер. Зачарованные монстры слишком легко могут предать. Экпировка. Первым приоритетом для трубадура являются умения. Особенное внимание пассивам, перечисленным мной выше и атакующим умениям. На втором месте оружие. Броня и бижутерия на последнем. В отличие от других разведчиков нам скорее нужна ловкость и интеллект. Потом сила. Потом выносливость. Группа. Возможности и экипировка. В группе всегда рады хорошему трубадуру. Даже если он будет просто смотреть на все, что происходит вокруг и ковыряться в носу это очень полезный персонаж благодаря своим пассивам. Да, по отдельности они присутствуют у других классов, но вот чтобы все вместе у одного персонажа.... такое весьма редко. Мало того трубадуров в группе может быть и пара, причем их пассивные умения не будут пересекаться. Но уж если вы в группе единственный, то опять-же первым пунктом идет правильный подбор умений. В отличие от сольной игры дать четкое руководство не получится, но общие принципы попытаюсь описать. В обязательном порядке имеет смысл брать восстановление маны. Она нужна всем. Реген жизни имеет смысл брать ежли штатный лекарь младше основной группы. Увеличение скорости атаки нужно брать если в группе присутствует головорез/ берсерк(в роли дпс)/ разбойник/ монах/ громила/ следопыт/ убийца. (то есть те, кому надо бить ручным оружием и бить быстро) Магическое сопротивление брать желательно, ежли другого ничего не надо. Повышение силы и выносливости желательно брать всегда. Повышение собственных параметров (ловкости и интеллекта) в большой партии лучше не брать. Ваша сила в пассивных усилениях для всей группы. Не будьте эгоиситами. Так что либо защитную песенку (ежле в группе много воинов и разведчиков) Либо песенку на фокус и магические техники (ежли магов больше). В группе трубадур всегда находится на должности дпс-поддержка. Причем как раз таки урон он наносит не слишком сильно. Главное - выбор пассивных умений (ну и чуть чуть опыта при использовании активных). По тактике. Стоим радом с танком, точнее даже чуть за спиной танка. Большинство наших умений не требуют нам встревать в ближний бой. Так что оптимальной позицией мне представляется 5-7 метров позади танка. Иногда будет иметь смысл приближаться к противнику для отработки ударов нашими кинжалами (или что уж там будет в наших руках). То есть стоим позади танка и осыпаем врагов нашими ослабляющими ударами. Иногда прыгнули вперед - ударили- вернулись на свою позицию. Экипировка. Опять-же первым приоритетом идут умения. Причем прежде всего пассивные. На втором месте ослабляющие врага. Потом атакующие (в партии и без вас найдется немало умельцев ударить посильнее). На втором месте броня. (точнее даже не сама броня а параметры ее) Оружие нам особо в партии не пригодится, как я писал выше мы особо атаковать не будем. Впрочем, ежли вы найдете удачный лук, будет неплохо использовать его. В качестве оружия ближнего боя пойдет пара каких нибудь кинжалов....... О трубадуре пока все. Менестрель. "Сила печали" Менестрель отличается от своего "собрата по лютне" трубадура прежде всего стихией, которой он наносит повреждения (болезнь у менестреля против ментальных у трубадура) и набором пассивных умений. Попытаемся разобрать его также, как и тубадура. Соло. Возможности и экипировка. Итак, первым делом подбираем пассивы. 1.Ловкость+Сила. 2.Реген маны. 3.Увеличение умений обращения с оружием. 4.Увеличение повреждений. 5.Ловкость+интеллект. Далее стратегия не сильно отличается от стратегии трубадура, за исключением того, что у нас есть атаки, которые восстанавливают не ману а жизнь. С учетом этого желательно минимизировать время боя. К сожалению так добавить больше нечего. Экипировка. На первых местах указанные мной пассивы и атакующие умения. Дальше оружие. Парное с максимальным рейтингом. Броню следует подбирать с учетом того что нам нужна ловкость, сила, интеллект. Замечу, что в отличие от остальных разведчиков менестрель не использует яды. Группа. Возможности и экипировка. В группе менестрель занимает примерно то же место. что и трубадур. Разве что в группе меньше использует свои пассивы, но больше всякие ослабляющие монстров способности. О пассивах. 1. Мана реген. Всегда и везде. Самый полезный из всех пассивов (маги и лекари радостно хлопают) 2.Повышение параметров. Лишним не бывает. 3.Увеличение умений на оружие. только ежили в партии мало магов. 4. Увеличение парирования. Странная штука. В принципе, катит при слабом танке, иначе не слишклом полезно. 5.Увеличение повреждений от атаки. Опять же полезно, если основной дпс - разведчик (мы не дпс, мы поддержка). 6.Увеличение защиты от яда и болезни. Ситуационно. Ежли нас активно этим атакуют, то используем, не атакуют, забиваем болт. 7.Добавление повреждений болезнью при атаке. Если с нами монах/ громила/ головорез/ разбойник/ берсерк в роли дпс. Итак, мы вновь стоим чуть позади танка и проклинаем наших врагов с небольшими вылазками для флангового маневра. Если стало плохо - эвакуируемся. И главное, ежли уж кого то зашибли, то на высоких уровнях именно менестрель сможет воскресить убитого соратника. Немаловажный фактор скажу я вам. Экипировка. Как и у брата Трубадура смотрим прежде всего на пассивные навыки. Следующим кандидатом на приобретение станут наши ослабляющие умения. Потом броня и бижутерия на ловкость интеллект и силу. Ну и какое нибудь оружие, чтобы было. Здесь заканчивается статья про менестреля. Итак рассмотрен первый подкласс разведчиков. Самый спорный и самый непохожий на другие. Оба класса полупассивны. Они неплохо приспособленны как для соло, так и для групповых забегов, но требуют четкого осознавания, какие умения применять. Я чуть подробнее, чем обычно остановился на их умениях, так как правильный выбор скорее приходит с опытом. Особенно с опытом баланса партии. Вновь обращу внимание, что все вышесказанное мое мнение, и я буду рад добавлениям от более опытных товарищей. Просто трубадуром я играл, хотя и не столь много, а менестрелем - нет. А описывать эти классы со слов других несколько сложновато. Вообще, по-моему, данные классы наиболее сложны в освоении, но и одни из наиболее интересных по игре. Головорез. "Из тени". Головорез является одним из основных дпс ближнего боя. Класс, неплохо приспособленный к соло игре, но гораздо лучше чувствующий себя в группе. Соло. Возможности и экипировка. В соло головорез действует весьма просто (хотя надо заметить, что весьма эффективно). Ежли мы будем бить более слабых монстров, советую стоять в атакующей стойке, более сильных, естественно надо бить в защитной. Итак, по пунктам. 1. Выбираем цель и подходим к ней со спины под покровом невидимсти. 2. Сник-удар. 3. Пока монстр оглушен, используем нашу основную атаку сзади. 4. Кидаем на монстра все наши ослабления. 5. Проводим обычные удары и ждем, пока восстановится наша основная атака со спины. (И будьте более аккуратны с круговыми атаками, адды никогда и никому не нужны.) 6. Производим фланговый маневр. Замечу, что фланговый маневр у головореза проводится чуть иначе, чем утрубадура, так как у нас 2 тыловых атаки ("с тыла" и "с тыла или фланга"). 6.1 Оглушаем врага и бежим чуть в бок отнего. 6.2 Пока бежим за спину используем атаку с тыла или фланга 6.3 За спиной пробиваем тыловую атаку. 7. Переходим к пункту 5. Если все плохо, пытаемся эвакуироваться Стратегия крайне проста, правда обход с 2мя атаками требует некоторой сноровки. Для начала просто заходите с тыла, когда это будет получаться чаще пробуйте провести эту комбинацию с обеими атаками. Частенько в битве против одиночного противника можно спрятаться прямо перед его носом и сразу провести сник-удар. Это целесообразно только в случае, если у вас прокачанные навыки, но не слишком серьезное оружие. Экипировка. Прежде всего имеет смысл смотреть на атакующие навыки и оружие. Защита важна не столь сильно. (Все равно длительный бой пережить сложно). Оружие исключительно парное. Щит и меч вариация занятная, конечно, но танковать головорезом - извращение жуткое, по-моему. Также следите, чтобы у вас всегда был хороший яд. Это очень сильное подспорье в бою. Группа. Возможности и экипировка. В партии у головореза всего 1 роль: ДПС. И с этой ролью данный персонаж справляется весьма и весьма неплохо. Дпс. Наша цель - нанести максимальный урон противнику, так что. 1. Ждем, пока танк закрепит на себе монстра. 2. Заходим монстру в тыл. 3. Сник удар. 4. Ослабления. 5.Удары со спины. 6. Бьем всем, что попадается. Замечу, что у нас еще есть весьма мощный удар спереди и атака метательным оружием, с ними лучше проводить фланговый маневр наоборот. 1. Забегаем монстру в бок. 2. Пробиваем боковой удар. 3. Добегаем до позиции мага или лекаря (обычно они как раз стоят на минимальной дальности броска.) 4. Производим метательную атаку. 5. Возвращаемся за спину монстра. Также имеет смысл обратить внимание на то, что находясь со спины или с боку от монстра мы не нарвемся на парирование или ответный удар. Ежли все таки монстр (скотина такая) обращает на вас болезненно много внимания, то имеет смысл воспользоваться следующим методом: 1. Используем способность, которая снижает агрессию монстра по отношению к нам. 2. Используем вторую способность, которая не только снижает агрессию, но и приоритет, да еще и невидимыми нас делает. После этого монстр возвращается к прогрызанию танка, а мы проводим сник удар. Мало того, подобный метод подходит для отвлечения монстра с лекаря или мага. 1. Увидели, что тварь кого-то грызет. 2. Переводим ее внимание на себя, благо наши атаки вполне могут это сделать. 3. подводим монстра поближе к танку. 4. Немножко ждем (ждем следующей массовой издевки от танка) 5. Снижаем внимание к нам 6. Снижаем приоритет. Этот метод хорош тем, что не снимает танка с его основной цели и не требует танка сниматься с удачной позиции. А уж если все стало плохо. Эвакуация, вот ответ врагам. Экипировка. Первое внимание оружию и атакующим умениям. Далее стоят пассивные умения и умения снимающие с вас часть агрессии монстра. Броне следует уделять не столь много внимания, бить нас будут редко, хотя подыскать броню на ловкость и силу крайне рекомендовано. Разбойник. "Лут или жизнь" Разбойник является самым крепким из всех разведчиков. Вобщем то в сети я даже иногда слышал споры, кто же прикольней разбойник или громила, так как оба класса являются чем то средним между танком и дпс. Именно разбойник является тем классом, которому буду тнужны 2 комплекта оружия, а его иммунитет к "ударам по площади" (в дальнейшем АОЕ), делают его желанным гостем в партиях и рейдах, правда, насколько я понял и групповые положительные пассивы на него не действуют. Соло. Возможности и экипировка. У разбойника есть 2 метода убийства противников в одиночку. Отличаются они прежде всего экипировкой и выбором тех противников, коих бить будем. 1. Атака. Парное оружие и атакующая стойка. Этот метод подходит для быстрого выноса большого количества слабой нечисти. 2. Защита. Щит и меч, защитная стойка. В подобном виде можно пытаться бить обычных желтых монстров или даже зеленых героиков. Сама стратегия боя в точности повторяет стратегию боя головореза, так чтофокусироваться на ней мы не будем. Экипировка. Первое внимание следует уделять оружию. Атакующие умения идут чуть позже. При выборе иной экипировки имеет смысл следить за тем чтобы сила, выносливость, ловкость оставались на высоте (именно в таком порядке). Группа. Возможности и экипировка. В отличие от головореза, разбойник может и потанковать (особенно в небольшой группе типа разбойник + лекарь или маг со звериком). Именно у разбойника присутствует пара умений, которые позволяют ему вполне пристойно переключать монстров на себя. Ну и роль дпс никто, естественно не отнимал. Танк. Щит, меч, защитная стойка. Бьем монстра, как били бы в соло. Единственное что, не следует включать умения, которые могут понизить внимание монстра к нам. Но уж если он переключился, мв можем его перехватить. (атака, при которой мы притворяемся тяжело раненым и бьем монстра, как он на нас нападет). В качестве закрепления используем атаки помощнее. Дпс. Все полностью идентично головорезу, разве что перехват противника с одного из наших магов или лекарей и подтягивание его к танку становится, с учетом вышеописанной атаки, полегче. Экипировка. Идентична той же, что и в соло. Добавить что то сложно. Только что не забывайте про яд. Здесь кончается статья про разбойника. Итак рассмотрен второй подкласс разведчиков. Данные персонажи в игре являются основными дпс ближнего боя. Имеет смысл заметить, что разбойник больше ориентирован на игру в соло или на маленькую группу, нежели головорез. Хотя и того и другого весьма охотно берут в группы и рейды. Следопыт. "В яблочко!" Следопыт является тем персонажем, который может нанести больше всего повреждений от единичной атаки оружием (просьба не путать с дпс (уроном в секунду)). Достаточно неплохо приспособленный к сольной игре, следопыт весьма сложен в освоении, ежли вы будете играть в соло. В группе же персонаж востребованный, но испытывающий некоторые затруднения в узких коридорах и маленьких комнатках подземелий. Соло. Возможности и экипировка. Следопыт в равной степени владеет оружием ближнего и дальнего боя. Правда это достигается за счет того, что большинство ваших умений - атакующие, пассивных практически нет, а те, что есть воздействуют только на вас, но не на партию. Соответственно и использовать при сольной прокачке можно как луки, так и любимые всеми разведчиками кинжалы (хотя для соло щит все таки удачнее, а то защищаться следопыт почти не умеет). Мощный лук (и кууууча стрел к нему) тоже обязательно иметь. Стратегия рейнджера в соло может весьма сильно различаться в зависимости от окружающей местности: на больших открытых пространствах можно бить монстра издали, убегая от него (что правда весьма затруднительно, ибо монстры в игре очень шустрые даже в замедленном виде); в узких коридорах подземелий лучше вступать в ближний бой. Замечу также, что следопыт - воин одной цели, так как большинство атак по множественным целям производятся из лука, и повторить их в бою весьма затруднительно. Так или иначе бой начинается одинаково. 1. Сник-выстрел (как и его брат сник-удар производится в невидимости). Желательно сзади и с максимального расстояния до монстра. 2. Пока монстр бежит к нам производим наиболее мощную атаку на расстояниии. Вот тут начинаются расхождения. а) Некоторые любят после этого бежать назад, стреляя из лука (ибо именно луки имеют просто гигантские рейтинги повреждений, пары стрел должно хватить. Правда и перезарядка у луков весьма долгая). К тому же мы рискуем привлечь внимание ошивающихся вокруг недружелюбных представителей нечисти, а то и просто сверзиться со скалы или упереться в стену. б) Некоторые советуют делать следующее. 1. Как только монстр к нам подбежал отвешиваем ему фронтальную атаку. 2. Глушим тварь. 3. Производим фланговый маневр, только не отанавливаемся сразу за монстром, а бежим чуть дальше и используем дальнобойную атаку. 4. Пока монстр бежит к нам вновь дальнобойная атака. 5. Монстр подбежал. Бьем ударом, который делает нас невидимым. 6. Бьем сник-удар. 7. Бьем тем, что осталось. К этой стратегии придраться почти не возможно, мало того, порядок, указанный здесь приведен просто для примера, части вполне можно менять местами. Обобщая эту стратегию можно сказать следующее: При первой возможности разрываем ближний бой. Если возможности нет, используем атаки ближним боем. в) А некоторые советуют не париться и после того как монстр добежал бить его, как бил бы головорез или разбойник. (см соответствующие статьи) Экипировка. Прежде всего основные (читай наиболее больно бьющие и те что используются первыми) умения. Естественно лук с кучей стрел и комплект оружия ближнего боя по выбору. Это второй приоритет. Броню имеет смысл собирать на ловкость-силу-выносливость. Ну и хороший яд для максимизации повреждений обязателен. Группа. Возможности и экипировка. В группе вам отводится почетная роль дпс (что естественно). Правда замечу, что с учетом гигантских повреждений, наносимых следопытом единомоментно, вероятность сорвать монстра с танка очень высока, так что не слишком торопитесь, вываливать на монстра все ваши сокрушающие атаки. Мало того, немаловажная часть успеха следопыта в партии: танк должен уметь развернуть монстра спинкой к вам, иначе придется убегать далеко вглубь, для осуществления самых разрушительных атак, а это черевато стенками в ненужных местах или аддами. Общую стратегию можно описать одним словом: челнок. 1. Забежали за спину монстра. Отбежли на дистанцию стрельбы. 2. Неспешно постреляли из лука. 3. Подбежали к монстру. 4. Пара атак ближнего боя (последним должен стать удар, который делает вас невидимым) 5. Переходим к пункту 1. Также, с учетом того, что у вас есть куча атак дальнего боя и они весьма солидно привлекают внимание монстров, их будет весьма просто снимать с непутевых лекарей (а иногда и магов), после чего передавать танку (используя рядом с оным все тот же удар-невидимость). Экипировка. Все банально, все как в соло. Убийца. "Засада" Убийца, по манере действия похож на головореза и следопыта. Он, как и следопыт, является дпсом одной цели, но при этом предпоситает кинжалы луку. Мало того у него ЛУЧШАЯ АТАКУЮЩАЯ СТОЙКА, остальные разведчики тихо загибаются в углу от черной зависти. Замечу также, что данный персонаж весьма сильно как и следопыт привязан к невидимости. У него есть несколько разных сник-ударов (у бардовской и воровской линейки разведчиков по 1му сник удару). Ну и дабы компенсировать это изобилие, удар, включающий невидимость. Соло. Возможности и экипировка. В соло убийца полностью завязан на фланговые маневры. То есть: 1.Подкрадываемся сзади к противнику в невидимости. 2. Сник удар (причем именно тот, который со спины). 3. Глушим. 4. Маневр (сколько успеете нанести фланговых ударов, столько и успеете, желательно наносить пару). 5. Удар, делающий нас невидимым. 6.Сник атака (та что с любой стороны) 7. Остальные атаки. 8. К пункту 3. Обычно противник долго не выдерживает, но все таки в данном случае рекомендована защитная стойка, Убийца удары держать иначе не приспособлен. Экипировка. Умения - вот наш первый приоритет. Оружие набирать надо, но не в ущерб способностям. как и у следопыта собираем комплектв на ловкость-силу-выносливость. Из оружия берем пару кинжалов, лук с небольшим количеством стрел и яд (куда же разведчик без яду то?). Группа. Возможности и экипировка. Мы все так же дпсим, как и следопыт, мало того наша стратегия от соло не особо отличается, разве что мы почти всегда стоим лицом к спине монстра (ну, я надеюсь на это). Бьем не спеша, Внимание мы привлекаем почти как следопыт (хотя замечу, что методы снижения внимания у убийцы почти лучшие в своем классе). Иногда можно отбежать и стрельнуть из лука, хотя это по желанию. Хочу обратить внимание на пару способностей убийцы: 1. Ослабление защиты. Используйте чаще. 2. Метка убийцы (вроде должно так называться). Обязательно класть, ибо 5 дополнительных неслабых атак - это сила. 3. Все дальнобойные атаки. Используйте осторожно, аддов схватить - это плохо всегда. А подцепить их при выборе места для стрельбы проще простого. Экипировка. Все пускаем на атаку. То есть умения иоружие, броня побоку. Бить нас если и будут, то не долго (от случайного удара спасут, а долгой битвы ни один убийца не выдержит. Это все про убийцу. Рассмотрен последний подкласс разведчиков. Это - самые сильные дпс из всего класса. Замечу, что как дпс убийца более силен, хотя и не наносит таких сокрушительных повреждений, как следопыт, единомоментно. И все таки следопыту нужно много места.... или вменяемый и опытный танк (по началу таких будет немного). Итак, рассмотренны все разведчики. Они эдакая серединка. Не слишком сильны как дпс (маги, зачастую делают больше), не так крепки как воины, да и лечить не умеют... В чем же их мегафишка? Отвечу, кроме указанных выше возможностей все они почти постоянно бегают в невидимости, и держат трек. О треке я упоминал в самом начале раздела про разведчиков, теперь опишу его подробно. Самая лакомая цель для любой группы - именные монстры в подземельях, только как узнать, есть ли оный на месте или уже убит более удачливыми искателями приключений не прорубаясь через орды монстров (что, зачастую утомительно)? Вот здесь и показывает себя эта возможность разведчика. Он "видит" название всех монстров в округе (правда не в пределах всего подземелья, конечно). Это дает возможность четко проложить путь и определять конкретную цель приключенцам (то есть нам). Мало того, в сочетании с возможностью скрыть всю партию, данная способность позволяет просто "зачищать" именно именных монстров. Что может быть приятней, чем делить сокровища, выпавшие с именного монстра, наблюдая, как менее опытная партия пытается добраться до его места обитания, завязая в каждой драке? Разве что "пятнашки".
|