Архетип Воин. Страж. "Только через мой труп!" (девиз хорошего стража) Предупреждаю сразу: тем, кто решит играть стражем нужно осознавать 2 вещи. 1. Страж является групповым персонажем, и играть им в одиночку весьма и весьма сложно. 2. Страж должен иметь весьма хорошую связь с сетью, для адекватной реакции на боевую ситуацию. Страж является лучшим танком в игре. Именно он умеет лучше всего обругать и разозлить агрессивно настроенного монстра, именно он имеет наилучшую защиту. Именно он стоит накрепко не подпуская тварей к хилым телам магов и лекарей.... Ну и именно на него валится наибольший град ударов. Так что умирать в партии ему тоже предстоит чаще всего. Правда за столь сильную защиту ему приходится расплачиваться оччень слабыми атакующими умениями. Возможности и экипировка в одиночку. Возможности. Стражу сложно одному (ведь даже в названии класса видно, что ему надо кого-то охранять), но это не значит, что играть им в одиночку не возможно. Просто это очень долго. Прежде всего для одиночной игры стражу надо иметь оружие с максимальным повреждением (даже в ущерб защите), просто, чтоб компенсировать слабые атакующие умения. Далее для сольной игры потребуется хорошая еда (в партии она не столь критична, ибо стража лечат ВСЕГДА). Так что вся стратегия состоит в использовании максимальных атакующих заклинаний и надежде на то, что здоровье монстра кончится раньше твоего. Хотя лучше при первой же возможности искать партию. Экипировка. Итак по экипировке. Для соло стражу надо компенсировать недостатки своих атакующих умений, так что первоочередные вложения будут в наиболее бронебойное оружие. Вторым приоритетом броня и защитные умения. Вот собсно и все, хотя как я говорил выше страж без партии сложноиграбелен. Комплекты экипировки собираем на Выносливость-силу-ловкость. Возможности и экипировка в группе. Вот в группе то стражи показывают себя во всей красе. Именно тут их издевки действительно требуются, накрепко привязывая внимание монстров к стражу. Именно тут их умения на повышение защиты члену команды и перехват части повреждений с наиболее хилых телом персонажей становятся уместны, а зачастую и необходимы. Стратегия. Как ясно из вышесказанного обязанностью стража будет начинать атаку. Вот пошаговое описание основной стратегии: 1. Тянем монстра (тут есть 3 вариации по разному уместные в разных ситуациях, но о них чуть позже). 2. Закрепляем на себе монстра и его группу (то есть кидается мощная издевка на одиночную цель, потом групповая издевка). 3. Стоим и поддерживаем внимание монстра на себе, пока остальные его убивают. Данная стратегия хороша, пока не происходят форс мажоры, (форс мажором считается переключение внимания монстра со стража, появление в небольшом радиусе от группы дополнительных монстров (в дальнейшем их я буду звать адды)). Методы вытягивания монстров. 1. Вытягивание телом. 1.1. Медленно, по шагу подходим к группе противников, ждем того, чтобы они обратили внимание на стража. 1.2. Отбегаем назад, к партии, когда монстры погнались за вами. 1.3. Издеваемся. Закрепляем....... Замечу, что данный метод требует длительного освоения, но он лучше всего подходит для вытягивания одиночного монстра из скопления. Да, и пока монстр не атакован - вы не в бою, что тоже большой плюс. 2.Вытягивание умением. 2.1. Сразу кидаем издевку, ждем, пока монстр добежит. 2.2. Закрепляем...... Это стандартный метод вытягивания монстров. Просто так или иначе радиус действия издевки иногда меньше радиуса внимания монстров, что может привести к появлению аддов. 3. Вытягивание луком. 3.1. Стреляем в монстра из лука. 3.2. Пока он бежит к нам, кидаем издевку. 3.3. Закрепляем...... Это метод весьма ситуационный, в основном применяется для вымания одиночного монстра или группы из удаленного или недосягаемого помещения или просто неудобного места (узкого коридора, маленькой комнатки). Замечу также, что многие монстры весьма социальны, то есть в стрельнули в одну группу, а вот прибежала она не одна, еще и друзей прихватила. Так что данный метод используется реже всего. О развороте монстра. Когда монстр приведен к группе нелишним будет его развернуть спиной к группе, делается это по ряду причин: 1. У разведчиков наиболее мощные атаки производятся со спины монстра. Особенно сильно это заметно у следопытов и убийц. Дальнобойные атаки со спины лучше производить не отбегая далеко вперед танка. 2. Со спины и фланга почти все монстры не смогут парировать, блокировать или ответить на атаку. 3. Если некие адды и прибегут из глубин подземелья, то прежде всего они обратят внимание на танка. 4. Я видел монстров, которые очень больно бьют "по- площади" в секторе перед собой. А вот задом не стреляет никто. Итак разворот монстра. Все пргосто монстра можно либо оббежать, либо перепрыгнуть. То есть движение лучше прекращать в тот момент, когда монстр уже стоит спиной к партии. Форс мажоры и их разруливание. 1.При переключении агрессии монстра на другого сопартийца, нужно быстро делать этого монстра основной целью и бросать в него все свои издевки. Если атакуют лекаря, также нелишним будет использовать способности, перехватывающие часть повреждений с одногрупника (Просто потерю дпс группа перенесет, а вот лекаря - нет). И самое главное, чтобы тот, на кого переключились перестал привлекать внимание монстра (о том, как это сделать в статьях про другие классы). 2. При появлении аддов следуе просто сделать их своей целью и начать действовать по стандартному плану (издевка-закрепление.....), но: Если адды сильнее ваших основных противников или равны оным, то лучше сначала добить предыдущих полуубитых тварей. Если адды слабее, то зачастую легче снести их перыми. Экипировка. Запомните: "Главное у танка не большая пушка, а главное у танка - толстая броня". Потому первейшее внимание уделяем защитным умениям, более крепкой броне, не берем с собой любимую двуручную дубину, а берем щит покрепче и оружие во вторую руку уж какое нибудь там..... При расчете на действие в группе имеет смысл большую часть финансов вкладывать в броню и щит, вторым приоритетом идут книжки с издевками и защитными умениями, оружие на последнем месте. Также в партии стражу желателен лук. Какой - не слишком важно, главное, чтоб монстра пробивал хоть чуть-чуть. Основные наши параметры - выносливость-ловкость-мудрость. Берсерк. "Рубить или стоять, вот в чем вопрос." Такой-же чистокровный воин, как и страж, без всякой примеси магии, но в тоже время сильно от стража отличающийся. Прежде всего отличающийся большей универсальностью и улучшенными атакующими (по сравнению со стражем) возможностями. Возможности и экипировка в соло. К сольной игре берсерк приспособлен лучше, чем страж, прежде всего благодаря своим ударам. У берсерка гораздо больший атакующий потенциал. Основная стратегия - как можно больше быть в ярости. Вываливаем все удары на противника, правда здесь надеемся, что противник кончится раньше ударов. Замечу, кстати, что использование оглушения приводит иногда к прерыванию использования противником умений, так что увидели, что вражина чегой-то поколдовать собралась, немедленно какой-нибудь глушилкой, чтоб неповадно было... Правда все равно в партии лучше.... Причем гораздо. Экипировка. Для сольной игры потребуется оружие позначительнее, бросаем всякие щиты и ищем парное оружие поострее. И соответственно покупаем атакующие умения посильней, броня нам не столь важна, как скорость атаки. Возможности и экипировка в группе. Если ролью стража в группе всегда будет роль танка, то вот у берсеркера есть несколько путей: танк,), вторичный танк (подстраховка для основного танка), дпс (то есть повреждальщик). Итак по порядку. Ежли берсерк в группе работает танком (хоть первичным, хоть вторичным), то основные пункты действия стража распространяются и на него, за исключением некторых добавлений: 1. Круговое оглушение следует применять пред закреплением цели. Первая атака монстров зачастую наиболее сильна и предотвращение данной атаки может переменить исход боя в пользу группы. 2. В роли танка надо всегда быть в защитной стойке если в партии много человек или монстры весьма сильны. Атакующая стойка для более слабых монстров или маленькой партии. 3. При переходе аггрессивности монстра, опять же сначала его глушим, потом начинаем над оглушенным издеваться. Дпс. Уж ежли вашей задачей в группе становится нанесение максимального урона за максимально короткое время, то следует делать следующее. 1. Берем в руки наилучшее оружие. 2. Атакующая стойка. 3. Ассистируем основному танку. (то бишь бьем ту же цель, что и он). В данном случае все крайне просто. В дальнейшем при разборе конкретных групповых тактик я опишу случаи расхождения с данной стандартной схемой (чаще всего в рейдах). Экипировка. Прежде всего берсерку надо иметь 2 комплекта оружия. Наиболее оптимальным мне представляется наличие парного оружия (дпс комплект) а также щита с одноручным оружием (танковый комплект). Лук, как и стражу будет нелишним. Вторым приоритетом броня. При выборе умений прежде всего издевки и атакующие умения. Остальное менее важно. Это, вроде и все про берсерка, пока что. В статьях про берсерка и про стража я очень мало внимания удеил сольной игре. Это не с проста. Данные персонажи из всех воинов наиболее ориентированны на группу. Малые повреждения при невозможности подлечиться в бою сильно сужают круг монстров, с которыми данные классы могут справиться в одиночку. Для тех же, кто хочет играть воином и в соло лучше присмотреться к другим классам воинского архетипа. Также имеет смысл отметить, что при поиске партии страж имеет чуть меньше шансов, чем берсерк (если в партии есть страж или берсерк, то второго берсерка вполне могут взять, а вот стража вряд-ли). Правильно экипированный берсерк найдет свое место почти в любой группе. Паладин. "Воин, несущий свет" Опытный и правильный паладин очень сильно облегчает жизнь партии. Да и в соло недурак побегать. Соло. Возможности и экипировка. Итак, вы воин: сияющая пластинчатая броня, тяжелый двуручник, рассекающий врагов на куски, призываемый изредка сквайр, в меру своизх возможностей помогающий вам в нелегком деле истребления разнородной нечисти. О! И главное, вы еще и подлечить себя можете (причем, замечу неплохо). Звучит данное сочетание очень красиво, на деле же все чуть сложнее. Отсутствие сверх сильных атакующих и защитных заклинаний у паладина делают данный класс пригодным для соло, но весьма в данном деле нудным. Монстра придется бить долго и упорно. Готовьтесь. В соло стратегий две: 1. От атаки: замечательный метод для выноса не очень сильных противников (бьем зеленых): Атакующая стойка, оружие с наибольшим рейтингом атаки прокачанные атакующие заклятья и умения. То есть привлекаем внимание монстра и бьем его быстро и красиво. Лечиться приходится, но не слишком часто. На начальных уровнях подобная тактика действует просто на ура. В дальнейшем становится сложнее. Также к минусам данной тактики следует отнести заниженный уровень монстров, то есть потери по луту. 2. От защиты: все наоборот. Щит, защитная стойка, прокачанные пассивные умения и лечение. Терпим-лечимся-бьем в ответ. Бьем долго. Но в одиночку. Обычно синие или белые слабые монстрюки. Метод достойный, но иногда скучно. Экипировка. Для паладина в равной степени важны и оружие и броня и умения. От того, что в итоге получится и будет зависеть выбор тактики. Дистанционного оружия нет, так что ищем пристойный символ. Остальное - чем лучше, тем лучше (единственное замечу для паладина наиболее важны сила, выносливость и мудрость, так что набираем комплекты на эти параметры). Основные параметры - выносливость, сила, интеллект. Группа. Возможности и зкипировка. Итак, кем может быть паладин в партии? А может он быть танком и общей поддержкой. Танк. В качестве танка паладин является самым слабым в игре. То есть и издевки не слишком сильны и атаковать толком не может, так что нужно быть готовым к тому, что при малейшей неосторожности со стороны дпс монстры будут срываться только так. Паладину идти танком в партию имеет смысл только приотсутствии других кандидатур. Но ежли все таки вы стали на данную должность, то: 1. Издеваться, издеваться и еще раз.... вы поняли. 2. Лечим только себя. 3. Применяем самые сильные атаки. 4. Пожалуй самый главный пункт: предупреждаем всех дпс, чтобы били пореже. То есть кинул маг заклиналовку мощную, ежли следующей не убивает монстра пусть пождождет, пусть ударит чем послабее пару тройку раз перед следующей сильной атакой. (кстати данное правило справедливо не только в данной ситации, но об этом позже). 5. Не забываем кинуть на главного дпс пассивчик, который переводит часть ненависти мрнстра на нас. И нам легче удержать, да и на дпс с меньшей вероятностью сорвется. Поддержка. Вот тут паладин и проявляет свои самые лучшие качества. 1. У него весьма полезные пассивные способности (хотя у кого они бесполезные, скажите мне). 2. При правильном подборе оружия он будет не так и мало сносить жизни противнику. 3. Он лечит. (да не так хорошо, как полноценный лекарь, но дать оному лекарю передышку или спасти танка может вполне) 4. Он может и внимание монстра с лекаря или мага в нужный момент перехватить. 5. У паладина есть одна способность для совсем крайнего случая. Эта способность не дает паладину двигаться, но притягивает внимание всех монстров к нему, давая возможность партии убежать в более безопасное место, правда сам палыч скорее всего погибнет. Вобщем штука ситуационная, но иногда очень полезно. 6. Передача части своей брони другу. АРХИПОЛЕЗНО на танка. Не недооценивайте эту способность. 7. Воскрешение. Тем более полезно. Вообще в бою лучше чтобы воскрешал паладин, или менестрель. Просто у лекаря воскрешение съест много маны и времени, танка за то время могут и скушать. В данной роли сложно расписать пошагово стратегию паладина. Просто он стоит рядом танком и ищет возможности для реализации своих талантов. (то есть используются в основном только атакующие способности. Издевки, лечение, призыв сквайра используются ситуационно.) Экипировка. В данном случае первый приоритет имеют умения и заклинания. Вторым приоритетом является, как водится, 2 комплекта оружия щит+одноручное+двуручное (хотя в партии лучше все таки с двуручным комплектом). Да, в случае танка щит обязателен. Ибо одна из издевок требует щита в руках. Броня важна не столь сильно, бить нас особо не должны. Про паладина, вроде все. Тенмый Рыцарь. "Мне нравится цвет их глаз, хочу взять их себе" (скелет, призываемый темным рыцарем) Еще один представитель гибридного воинского класса, который обладает как воинскими умениями, так и заклинаниями (в основном ослабляющего характера, также есть разнородный вампиризм и растянутые по времени повреждения). Этот класс представляется мне более удачным, чем паладин для соло. В группе же все зависти от опытности игрока. Соло. Возможности и экипировка. В соло темный рыцарь весьма и весьма эффективен. Сочетание неплохих атакующих заклинаний и способностей, возможности носить тяжелую броню и возможности к самолечению весьма хороши. Особенно с учетом того, что даже если дело швах, то можно притвориться трупом, чем, зачастую, и спастись. Так что у данного класса в соло нет стратегии "от защиты" нападение и еще раз нападение, вот наш путь. Единственное, в чем можно пойти в сторну защиты - это отказ от двуручного оружия, атакующие способности компенсируют этот недостаток. Итак по стратегии. Все банально. Атакующая стойка, и использование всех атакующих возможностей, которые имеем. Если дело начинает пахнуть керосином призываем нашего скелетика. Если совсем плохо - падаем на землю и не дышим. Зачастую вражина уходит. Встаем, оттряхиваемся - снова в бой! Экипировка. Как и для паладина для нас в равной степени важны оружие, броня и умения. Единственное что не следует особо засматриваться на двуручники. Щит + что то рубяще/дробящее, вот наш выбор. Защитные заклинания и способности понадобятся редко, так что они тоже не столь уместны, а вот самой броне следует уделять очень пристальное внимание. Группа. Возможности и экипировка. В группе темный рыцарь может танковать, или работать общей поддержкой, тут все будет похоже на паладина, за исключением пары факторов. Танк. Как и другим воинам вам предстоит держать внимание монстров. Не разочаровывайте их. Бейте и издевайтесь. Ваши атакующие способности будут весьма неплохо удерживать монстров, хотя дпсам все равно лучше контролировать свои умения и использовать их аккуратно. Естественно используем защитную стойку и щит с одноручным оружием. Общая поддержка. Стоим и помогаем по мере возможности основному танку. То есть бьем всем, что под руку попадется. Основные плюшки темного рыцаря начинаются при форс-мажоре. 1. Очень ценно умение не только самому прикинуться мертвым, но и навести данную иллюзию на мага или, что чаще, лекаря, ежли дело стало совсем плохо, лекарь потом сможет воскресить всю партию (что зачастую поможет сэкономить кучу времени). 2. У темного рыцаря существует весьма мощный удар. Он почти равен серьезным ударам дпса, а потому может частенько перевернуть исход боя. Используем только в крайних случаях, ибо восстанавливается он ооочень долго. Экипировка. К сожалению по партийной экипировке сложно дать толковые советы. Прежде всего желательно собирать наборы на атаку. Танковать темному рыцарю приходится не слишком часто. Здесь заканчивается статья по темному рыцарю. Итак второй подкласс воинов описан. Данные типы воина похожи прежде всего тем, что вместе с воинскими умениями используют и заклинания. По различиям - для соло более удачен темный рыцарь. В партии опытный паладин лучше (особенно ежли в данной партии всего 1 лекарь). Также имеет смысл заметить, что ввиду широкой специализации данного класса ни один из них не достигает вершин в любом из своих умений. Итого. Классы для тех, кто предпочитает в равной степени сольный и партийный метод игры. Монах. "Спокойствие прежде всего" Ну вот мы и дошли до последнего ответвления воинов. Рукопашники. Самые удачные соло классы воинов, а также весьма востребованные в партии камрады. Сочетание высоких способностей к уклонению от атак противника, мощных ударов и дешевизны экипировки делает монаха весьма лакомым персонажем. Хотя, как водится, в реальной игре все несколько сложнее. Соло. Возможности и экипировка. Итак в соло мы уклоняемся от жалких попыток монстра попасть по нам и бьем в ответ. Благо бить есть чем и есть сильно. Также пара защитных стоек и умение слегка подлечиться дают нам возможность выйти живым из весьма сложной ситуации. Плюс еще и возможность фальшивой смерти весьма радует нашего врага (после чего догоняет и радует уже смертельно). То есть в соло мы используем тактику от защиты (ибо даже стандартные атаки весьма и весьма сильны). Очень хочется также отметить полезность невидимости. Другие танки и лекари мечтают о подобной возможности всю свою жизнь в игре. Экипировка. Первейшее внимание мы уделяем умниям. Оружие и броня вторичны. Замечу, что в отличие от других воинов нам скорее нужна ловкость, нежели выносливость. Так что первейшее внимание атакующим умениям и оружию. Группа. Возможности и экипировка. В группе монах представляет, зачастую бесценный инструмент. Он может быть как танком, так и дпс, так и поддержкой (впрочем есть и другие стратегии, но о них в статьях про рейды). Танк. Стратегия не отличается от соло. Уклоняемся, бьем в ответ, издеваемся. Повторять до получения результата. У монаха так же есть пара сверх защитных стоек для крайнего случая. Вы перестаете наносить сильные повреждения, но и вам по-боку многие атаки монстров. Дпс. Вот здесь надо бить много и сильно. и даже если внимание монстра переключилось на вас, можно не особо бояться. Быстро вас не убьют. И и меет смысл кидать на танка умение увеличивающее защиту, вам оно все равно без надобности. Поддержка. Роль ваша не отличается от дпс, разве что иначе кладутся пассивные умения и нужно быть готовым " предать партию" (то есть убежать от нее, притвориться мертвым, вернуться и воскресить лекаря), ежли дело стало худо. Экипировка. Все как в соло, разве что в роли танка придется больше фокусироваться на обороне. Громила. "Раздолбай" Громила, пожалуй является самым "невоинским" воином это больше не танк. Это дпс, причем дпс не намного хуже того же головореза или разбойника, только с более высоким уклонением и возможностью чутку подлечится. В отличие от других воинов защищаться не умеет совсем (что не слишком мешает ему иногда танковать, у правильно прокачанного громилы я видел уклонение в 85%!). Зато уж по нанесению максимальных повреждений среди воинов ему просто нет равных. Соло. Возможности и экипировка. Громила, на мой взгляд, является одним из лучших соло классов. К его услугам мощные удары, причем, зачастую не только по одному противнику; пассивные умения повышающие урон в секунду; лечилка; и возможность прикинуться дохликом на крайний случай. Вобщем, в соло, мыпросто бьем всем, чем попало (стараясь сначала убивать более хилых монстров, ежли враг социальный), предварительно наложив на себя все пассивные умения, повышающие атаку. Фальшивую смерть мы придерживаем на крайний случай, равно как и лечение. Хотя при правильном выборе противника эти умения нам могут и не понадобиться. Экипировка. Первый приоритет, как и у монаха - умения. А далее собираем наборы с лучшим увеличением силы и ловкости, ибо "толстую" броню все равно не одеть а вот увеличение повреждений и уклонения очччень важная вещь для громилы. Из умений - первое внимание стойкам и атакующим умениям, которые не просто бьют, а оглушают или наносят дополнительные повреждения не просто оружием. Оружие - парное. Группа. Возможности и экипировка. В группе Громила работает дпс, реже танком, еще реже контролем толпы (совмещая с поддержкой). Так что рассмотрим данные возможности. Дпс. Стоим рядом с танком и ассистируем ему в нелегком деле убийства противников, как в соло. Максимизировать атаки поможет наш любимый неэтичный удар по лежачему (мало того удар по лежачему вражескому магу зачастую еще и полезен для предотвращения его попыток пульнуть чем нибудь), серии ударов и пассивное умение на дополнительные поврежденния. И если уж противник сорвался на нас, то достаточно просто некоторое время не использовать спецудары. Быстро он нас не убьет. Танк. Единственное место в группе, где нам активно придется использовать защитные умения. Итак, защитная стойка, использование издевок.... все как у людей. Тут скорее имеет смысл говорить о форс мажорных ситуациях (ибо наиболее полная инфа по танкованию в статье про стража). Даже не про сами ситуации, а про умения громилы. 1. Приманивание всех монстров в группе противников к себе. Очень полезное умение, еще и прерывающее все атаки. 2. Получение физической брони за счет здоровья. Для мазохистов. Почувствуй себя танком на 30 секунд путем потери половины жизни. По нам НЕ ДОЛЖНЫ ПОПАДАТЬ, а не броня должна смягчать удары. Использование данного умения имеет смысл только в весьма странной ситуации. Я даже не могу себе представить такую. Ибо магические атаки (от которых не увернешься) все равно игнорируют физ. броню. 3. Использование своей увертки на друга. А вот это полезно. Может спасти лекаря или мага от сильной атаки противника и дать нам шанс перехватить оного противника на себя. 4. Шанс на увеличение ненависти монстров при каждой атаке. При первой возможности найти наивысшего уровня. Использовать с парным оружием. Поддержка. Действуем как дпс. Разве что смотрим за всем полем боя и придерживаем свои оглушающие атаки. Увидели колдующего монстра - в лоб ему, чтоб неповадно было. На более высоких уровнях количество глушилок позволит удерживать одиночную цель в оглушенном состоянии весьма долго (особенно приятно с вражеским колдуном). Ну и фальшивая смерть на готове для кррайнего случая. Экипировка. Все по прежнему. Первое внимание к умениям. На втором месте оружие (правда тут не надо смотреть на двуручное. пара и тоько пара ибо многие умения активизируются на атаке с определенной вероятностью, то есть чем чаще атакуем - тем больше шанс). Броня с наибольшим повышением силы (прежде всего), потом ловкости, а потом и на класс брони смотреть можно. Вроде все про громилу. Мы рассмотрели третий подкласс воинов. Воители не использующие щитов и тяжелой брони, больше ориентированные на скорость атаки и нанесение повреждений, чем на удержание монстров на себе. Именно монахом или громилой имеет смысл играть любителю сольной игры. Что в соло что в партии классы примерно равноценны. Основное различие в том, что монах умеет защищаться гораздо лучше громилы, что компенсируется более слабой атакой.
|